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游戏设计师的自我修养

2020-05-30

天津游戏设计培训游戏设计师的自我修养是什么?理解玩家。如果寂寞模型成立,我们可以得出一条人类行为的流程线:“当人类满足了生存需求后,对抗寂寞的行为就会成为人类活动的本质目的,认知的局限决定了该活动的类型”。

有可能是学习,有可能是娱乐,一个人的认知决定了他有多少种方式可供选择,在这些方式中,性价比高的方式会得到了他的最终选择。

一个人选择了一种排解寂寞的活动后,经过不断的学习与熟练,这项活动给主体带来的排解寂寞的功效是有时限的,它不能无限制地帮助主体排解寂寞。当一个活动到期后,这个人就需要寻找新的方式去排解寂寞。

个人行为的局限性让玩家得到动脑频率的代价随着时间越来越高,不管是与其他人交流还是游戏内部的多人模式出现,都让玩家得到了新的体验方式,同时降低了玩家获得动脑频率的代价,提高了游戏产品排解寂寞的性价比,最终玩家会倾向于以多人模式进行游戏。

也就说,因为性价比的原因,玩家在排解寂寞的过程中总需要“求偶”。这种求偶行为并不单指异性同时也包含同性和一切能给玩家带来性价比的对象。

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寂寞使得玩家倾向于求偶行为,学习又使得玩家再求偶的过程中不断地需要新的变化,如果求偶的主体与客体之间不能产生共同的目标,共同或者相互之间创造出新鲜感以及策略性,并且他们之间没有其他利益维持,就会因为没法在一起好好排解寂寞而分开

设计游戏组队系统

1.梯度水平线

2.维持组队的系统

3.组队的平台

根据玩家的求偶倾向,为玩家创造组织的平台,可以降低玩家求偶的代价。我们将玩家之间互换的所有利益没成为资源。将玩家之间互相排解寂寞的功效看成一种资源的交换,就是寂寞论分析玩家与玩家关系的重要方法。

总结

1.一个人排解寂寞受到局限的认知控制,总有技穷的时候、而多人一起排解寂寞。则是多个思维世界的碰撞,猜测和观察,应对别人的行为就成了一种变化无穷的排解寂寞方式。所以我们为玩家设计了多人游戏的游戏模式,从而提高他们在游戏内排解寂寞的性价比。

2.而当人数达到参与者处理能力上限的时候,我们又为他们安排了不同的分工,让团队得以合理地存在。

3.最后我们再将团队成员组织起来,让他们有一个共同的平台去交换资源,与现实世界并没什么不同,不过在游戏内会更加简单,这个系统也更加可控。

4.从组队到组织,从组织到资源的交换,与现实世界并没什么不同,不过在游戏内会更加简单,整个系统也更加可控。

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